L’éducation évolue, et avec elle, les méthodes pédagogiques doivent s’adapter aux nouvelles réalités numériques. Le projet ReDiCo s’inscrit dans cette transformation en explorant l’intégration des jeux vidéo dans l’apprentissage, une approche innovante qui suscite de plus en plus d’intérêt chez les enseignants.
C’est dans cet esprit qu’un atelier de formation sur le Gaming & Learning a été organisé les 16 et 17 Avril 2025, réunissant des enseignants des écoles sélectionnées de Bukavu et d’Uvira, ainsi que des participants connectés depuis Goma, Butembo et le Rwanda.
Facilité par Prof. Dr. Dr. Annette Scheunpflug de l’Université de Bamberg (Allemagne), cet atelier hybride a offert une immersion approfondie dans l’univers du jeu vidéo éducatif et ses applications pédagogiques.
Le jeu vidéo est souvent perçu comme une activité de divertissement, pourtant son potentiel éducatif est immense. Lors de cet atelier, les enseignants ont découvert comment les jeux peuvent :
✔ Favoriser l’engagement des élèves grâce à une approche interactive et immersive.
✔ Stimuler la pensée critique et la résolution de problèmes à travers des scénarios dynamiques.
✔ Encourager l’autorégulation, aidant les apprenants à mieux gérer leur temps et leurs efforts.
✔ Créer un environnement d’apprentissage collaboratif, où les élèves apprennent ensemble en relevant des défis numériques. Le concept central de la formation repose sur l’idée que les jeux bien conçus ne sont pas juste des distractions, mais des outils d’apprentissage puissants.
La première journée était axée sur la compréhension de la notion de jeu et son impact sur l’apprentissage.
Définition et caractéristiques d’un jeu éducatif
Pourquoi les enfants aiment jouer ? Étude des mécanismes de motivation et d’engagement.
Découverte des jeux numériques adaptés aux classes primaires (ex. Minecraft - - Education Edition, Antura and the Letters).
Introduction à l’autorégulation, une compétence clé pour aider les élèves à mieux gérer leur temps face aux jeux numériques.
Les enseignants ont échangé leurs expériences, discuté des défis liés à l’intégration du jeu en classe, et commencé à réfléchir à des stratégies adaptées à leurs contextes scolaires.
Cette deuxième journée était plus technique et concrète, permettant aux enseignants de travailler sur la mise en place de séquences pédagogiques basées sur les jeux numériques.
Ø Analyse des compétences développées par les jeux : pensée critique, collaboration, autonomie.
Ø Expérimentation des outils numériques en classe : travail sur Minecraft
Ø Education Edition, PK XD et Duolingo Kids.
Ø Planification d’activités ludiques : chaque enseignant a imaginé une séquence pédagogique interactive intégrant un jeu éducatif.
Ø Échanges sur les pratiques et retours d’expérience : Comment adapter le jeu vidéo à des contextes éducatifs différents ?
La session s’est terminée par une évaluation des acquis, où les enseignants ont exprimé leur enthousiasme et leur volonté d’explorer davantage l’utilisation des jeux dans leurs cours.
Au-delà des défis techniques, ce qui ressort de cet atelier, c’est l’intérêt grandissant des enseignants pour une approche pédagogique plus immersive et interactive. Le jeu vidéo en éducation n’est pas une tendance passagère, mais une véritable opportunité d’améliorer l’apprentissage, notamment chez les jeunes élèves qui évoluent dans un monde où le numérique est omniprésent. Les enseignants ont désormais des bases solides pour expérimenter ces outils dans leurs classes et adapter leurs pratiques pédagogiques à une nouvelle génération d’apprenants.Avec une formation continue et un accompagnement adéquat, l’usage des jeux éducatifs pourrait devenir une référence incontournable dans les méthodes d’apprentissage moderne.